一个想法的补充 我希望我独立制作的游戏能尽量开源,我还在探索这方面的道路,寻找一个商业与互联网精神能兼顾的道路。

因为我知道盗版是无法完全禁止,才想有这样的想法与做法,与其让玩家自己去各种地方找盗版网站,还不如我直接上传一个开源库,自然会有人在b站贴吧出教程教人怎么编译,我想这样玩玩野鸡盗版的人就少了,也算帮玩家少中两个病毒,因自身情况暂时选择盗版的人,未来可能也会选择支持我,,所以每一个玩家对我来说都是愿意玩我的游戏,愿意花时间看我故事的宝贵的人。

至于这种行为能不能因正面被更多人知道,是会带动销售数据还是git库的下载数据,这就是天意了。

希望我能找到一个能站着赚钱的方案。

游戏策划补充:

游戏的核心是一个巨大的反差:它表面上是一个鼓励玩家杀戮NPC、追求力量的黑暗讽刺游戏,实际上却隐藏着一条艰难但最终能让所有人幸福的“真·圣人之道”。

每一个npc玩家都能杀掉或者走支线拯救,类似黑魂,但是关键在于,玩家选择拯救都是变弱的过程

例如:救下商人的女儿,商人会消失(失去补给),但会送你一个独特的道具

可代替罪孽,为寻找新丈夫而被处刑的寡妇受罚,将带上枷锁,拥有“小霸体”功能的“枷锁”,让你在无法攻击的同时,也不再受击打僵直。

杀死NPC会获得强力吸血道具,但你会失去那些NPC在未来提供的“意想不到的全局帮助”。

叙事上秋后算账:游戏本身不做道德评判,玩家的所有选择(杀或不杀)都会在结局的“报幕幻灯片”中,以CG图片和文字的形式,不带情绪地展示其最终后果。例如,救女孩会看到父女团聚的花海CG,不救则会看到商人在黑暗地牢中绝望低语的CG。

结局设计的尽量多,比如玩家全程都在做好事,唯独在boss房门前没有选择放下武器,杀掉了boss,那么结局就是圣乔治屠龙。如果全程自私自利,结局是修罗道,玩家无错,仅在cg表露玩家的选择会带来什么。

二: 使用现有的动漫角色,然后可以考验玩家对动漫人物是否足够了解,同时还能融入各种民间梗,让玩家不仅有攻略线可走,比如说修改为爱意条和血量,然后加入暗黑地牢的崩溃机制,当攻略对象的血量为空时,就会触发变成原作中崩溃的情绪,爱意条满的时候就可以攻略。例最近大火的咒术回战虎杖悠仁,玩家选择不断地使用迫害选项,如涩谷的杀人犯,救不了朋友的懦夫。使其血量见底,进入崩溃cg。

应该继续深化暗黑地牢的精神系统,把它做成一个隐藏的条,比如玩家持续使用攻略发言和攻击发言,就持续增加压力,然后每当条满了的时候,就会触发考验,角色能否通过考验取决于血量和爱意,血越低爱越高,就更容易触发类似中间态的情绪cg。而玩家如果只攻击血量,角色也会进行一次考验,如果隐藏的压力条不高,就更容易触发正面状态如坚定,爱意也是如此,不过触发的就是理智这种词条。这样的话玩家可以把角色pua,也就是一个角色有三种cg了,中间态的cg一般就是病娇,依赖,占有这种不是彻底的负面了