<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>割雪 | Gexue</title><link>http://gexue.dev/</link><description>Recent content on 割雪 | Gexue</description><generator>Hugo</generator><language>zh-cn</language><lastBuildDate>Mon, 06 Jul 2026 00:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="http://gexue.dev/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>开源</title><link>http://gexue.dev/devlog/2026-07-6/</link><pubDate>Mon, 06 Jul 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://gexue.dev/devlog/2026-07-6/</guid><description>&lt;p&gt;一个想法的补充
我希望我独立制作的游戏能尽量开源，我还在探索这方面的道路，寻找一个商业与互联网精神能兼顾的道路。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;因为我知道盗版是无法完全禁止，才想有这样的想法与做法，与其让玩家自己去各种地方找盗版网站，还不如我直接上传一个开源库，自然会有人在b站贴吧出教程教人怎么编译，我想这样玩玩野鸡盗版的人就少了，也算帮玩家少中两个病毒，因自身情况暂时选择盗版的人，未来可能也会选择支持我，，所以每一个玩家对我来说都是愿意玩我的游戏，愿意花时间看我故事的宝贵的人。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于这种行为能不能因正面被更多人知道，是会带动销售数据还是git库的下载数据，这就是天意了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;希望我能找到一个能站着赚钱的方案。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏策划补充：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏的核心是一个巨大的反差：它表面上是一个鼓励玩家杀戮NPC、追求力量的黑暗讽刺游戏，实际上却隐藏着一条艰难但最终能让所有人幸福的“真·圣人之道”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;每一个npc玩家都能杀掉或者走支线拯救，类似黑魂，但是关键在于，玩家选择拯救都是变弱的过程&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如：救下商人的女儿，商人会消失（失去补给），但会送你一个独特的道具&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可代替罪孽，为寻找新丈夫而被处刑的寡妇受罚，将带上枷锁，拥有“小霸体”功能的“枷锁”，让你在无法攻击的同时，也不再受击打僵直。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;杀死NPC会获得强力吸血道具，但你会失去那些NPC在未来提供的“意想不到的全局帮助”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;叙事上秋后算账：游戏本身不做道德评判，玩家的所有选择（杀或不杀）都会在结局的“报幕幻灯片”中，以CG图片和文字的形式，不带情绪地展示其最终后果。例如，救女孩会看到父女团聚的花海CG，不救则会看到商人在黑暗地牢中绝望低语的CG。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;结局设计的尽量多，比如玩家全程都在做好事，唯独在boss房门前没有选择放下武器，杀掉了boss，那么结局就是圣乔治屠龙。如果全程自私自利，结局是修罗道，玩家无错，仅在cg表露玩家的选择会带来什么。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;二：
使用现有的动漫角色，然后可以考验玩家对动漫人物是否足够了解，同时还能融入各种民间梗，让玩家不仅有攻略线可走，比如说修改为爱意条和血量，然后加入暗黑地牢的崩溃机制，当攻略对象的血量为空时，就会触发变成原作中崩溃的情绪，爱意条满的时候就可以攻略。例最近大火的咒术回战虎杖悠仁，玩家选择不断地使用迫害选项，如涩谷的杀人犯，救不了朋友的懦夫。使其血量见底，进入崩溃cg。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;应该继续深化暗黑地牢的精神系统，把它做成一个隐藏的条，比如玩家持续使用攻略发言和攻击发言，就持续增加压力，然后每当条满了的时候，就会触发考验，角色能否通过考验取决于血量和爱意，血越低爱越高，就更容易触发类似中间态的情绪cg。而玩家如果只攻击血量，角色也会进行一次考验，如果隐藏的压力条不高，就更容易触发正面状态如坚定，爱意也是如此，不过触发的就是理智这种词条。这样的话玩家可以把角色pua，也就是一个角色有三种cg了，中间态的cg一般就是病娇，依赖，占有这种不是彻底的负面了&lt;/p&gt;</description></item><item><title>起点</title><link>http://gexue.dev/devlog/2026-06-27/</link><pubDate>Sat, 27 Jun 2026 00:00:00 +0000</pubDate><guid>http://gexue.dev/devlog/2026-06-27/</guid><description>&lt;p&gt;这是我的第一篇开发日志。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过与其说是日志，更像是我起步时的一些思考。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我做游戏不是有什么梦想，我想赚钱，虽然很俗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但是如果我既能做到表达自我，同时可以让自己不为生计发愁，这就是我人生最大的幸事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我目前有以下的几个想法雏形，尽管都是概念，但都是从底层吸引我想做的方向，我会尽量完善它们：&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;1：一款扮演母亲通关，然后扮演孩子重走来时路的游戏，关键在于母亲的行为将影响孩子的通关方式，核心为氛围叙事和时间倒退。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;2：一款多人恐怖欢乐联机游戏，玩家们将选择各式职业并随机获得卡牌以应对多样的怪物，和发生啼笑皆非的故事。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;3：模仿jumpking的向上跳跃类游戏，玩家将扮演一只求爱的蜘蛛，利用蛛丝向上摆荡至最高处，难度和受苦是核心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;4：激进疯狂的割草游戏，玩家将体验类似rogue和吸血鬼幸存者类的机制，获得极其强大的能力和副作用，享受命悬一线和疯狂屠戮的快感！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;5：类似以撒的结合和noita核心机制的动作游戏，玩家可以捡到各种不同的技能招式，并组合成完全未知和奇特的新技能，体验更新奇的动作快感&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>